The Game – Le duel
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The Game est vraiment le plus pur des jeux de coopération : pas de manager, pas de pression entre les joueurs, juste l’envie de gagner ensemble. Chaque joueur a une pioche à épuiser, pour cela il a deux piles devant lui qu’il utilise comme dans The Game. Mais, pour refaire sa main, un seul moyen : poser une carte sur une pile de son adversaire.
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The Game est vraiment le plus pur des jeux de coopération : pas de manager, pas de pression entre les joueurs, juste l’envie de gagner ensemble. Ceci explique sûrement son attrait.
Mais alors, pourquoi en faire un jeu d’affrontement pour deux joueurs ? Sûrement, déjà, grâce/à cause de son succès : il est tentant d’essayer de profiter d’un jeu qui marche.
Et aussi, surtout, parce que Steffen Benndorf a eu une idée géniale : chaque joueur a une pioche à épuiser, pour cela il a deux piles devant lui qu’il utilise comme dans The Game.
Mais, pour refaire sa main, un seul moyen : poser une carte sur une pile de son adversaire.
Et ATTENTION : une carte posée sur une pile adverse ne peut l’être que pour aider : c’est-à-dire pour faire reculer la pile (par exemple, sur une pile ascendante avec un 16 au sommet, on ne peut jouer qu’une carte comprise entre 2 et 15).
Informations complémentaires
Mécaniques du jeu | Cartes |
---|---|
Auteurs | Steffen Benndorf |
Éditeur | Oya |
Langue | Français |
Description du jeu
The Game est vraiment le plus pur des jeux de coopération : pas de manager, pas de pression entre les joueurs, juste l’envie de gagner ensemble. Ceci explique sûrement son attrait.
Mais alors, pourquoi en faire un jeu d’affrontement pour deux joueurs ? Sûrement, déjà, grâce/à cause de son succès : il est tentant d’essayer de profiter d’un jeu qui marche.
Et aussi, surtout, parce que Steffen Benndorf a eu une idée géniale : chaque joueur a une pioche à épuiser, pour cela il a deux piles devant lui qu’il utilise comme dans The Game.
Mais, pour refaire sa main, un seul moyen : poser une carte sur une pile de son adversaire.
Et ATTENTION : une carte posée sur une pile adverse ne peut l’être que pour aider : c’est-à-dire pour faire reculer la pile (par exemple, sur une pile ascendante avec un 16 au sommet, on ne peut jouer qu’une carte comprise entre 2 et 15).
Infos supplémentaires
Informations complémentaires
Mécaniques du jeu | Cartes |
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Auteurs | Steffen Benndorf |
Éditeur | Oya |
Langue | Français |